Разработчики The Witcher 3 объяснили «продвинутый» ИИ и рассказали о нереалистичных полетах отрубленных голов
Центром The Witcher 3: Wild Hunt является сложный открытый мир со множеством системных элементов, которые функционируют независимо от игрока. Чтобы это стало возможным, ИИ в игре должен был быть существенно улучшен.
На официальном форуме игры комьюнити-менеджер Крис Пристли обсудил некоторые любопытные сценарии поведения ИИ: «Монстров можно заманить в деревни или города, но это сложно. Большинство существ достаточно умны, чтобы понимать, что они находятся в большей опасности, когда вокруг много людей, поэтому избегают крупных поселений, деревень и городов».
«Тем не менее, это возможно. Горожане, однако, не будут просто стоять в ожидании, пока их убьют. Они также достаточно умны, чтобы дать отпор, или, что более вероятно, убежать и запереться в домах, — рассказал Крис. — Животные и монстры могут атаковать друг друга. Случайные NPC могут быть и будут атакованы монстрами/существами в зависимости от ситуации».
«На одинокого фермера, бредущего по дороге, могут напасть 2-3 волка. Он, скорее всего, попытается убежать, но, вероятно, все же станет волчьим обедом. Армейский отряд в аналогичной ситуации, скорее всего, атакован не будет, поскольку волки достаточно умны, чтобы не отдавать свои жизни просто так», — продолжил комьюнити-менеджер.
«При этом будет рассматриваться цикл смены дня и ночи, а также локация. Некоторые существа оказываются сильнее ночью, утопцы становятся опаснее у воды и т.д. В целом, это живой мир, который взаимодействует с самим собой и с игроком», — добавил Пристли. Он также ответил тем игрокам, которые считают систему расчленения в игре анатомически нереалистичной.
«Реализм, да? Там, где вы стреляете огнем из рук, где есть неупокоенные духи и гибриды львов и птиц, способные летать? Понимаю, это слабый аргумент, потому что всегда есть элемент „сдерживаемого недоверия“ к фэнтезийным играм, а присутствие реалистичных моментов помогает поддерживать обоснование ситуаций», — заметил сотрудник студии.
«Тем не менее, есть художественные допущения, и нам нравится действовать вне некоторых рамок ради хороших визуальных эффектов. Головы будут летать, — заключил Крис. — Понимаю, что это не на 100% соответствует физике. Но мы это делаем, чтобы игра выглядела круто, а не достоверно. Не все будут в восторге от такого подхода, но как есть, так есть».
«Еще раз и напоследок: головы летают потому, что нам нравится, когда они летают», — поставил точку комьюнити-менеджер. И действительно, к черту эту физику! Никто же не жаловался на растворяющийся в воздухе бюстгальтер Йеннифэр.