Показать сообщение отдельно
PR1DE AST
активный пользователь
Аватар для PR1DE AST
Сообщения: 7,519
Регистрация: 25.07.2008
Откуда: Дым
Старый пост, нажмите что бы добавить к себе блог 1 ноября 2009, 08:43
ВКонтакте
  #8560 (ПС)
-Цитата от Limit_Martini Посмотреть сообщение
-Цитата от Риментон Посмотреть сообщение
-Цитата от Limit_Martini Посмотреть сообщение

На этот вопрос каждый человек ответит по-своему. Я отвечу так:
Когда любой лох слушает трек и говорит "отличное качество!", даже если этот человек тебя ненавидит и мечтает о твоей смерти.
Я имел в виду с точки зрения профессионала, не раз сводившего и знающего нормально в этом деле. Есть-же какие-то каноны
Ну гляди, я попробую. Сведение - что это? Это тот процесс, который производится для улучшения качества музыкальной композиции. А что есть качество? Нужно плясать от этого вопроса. Итак.
Несколько пунктов.
1. Громкость каждой дорожки. Это дело вкуса. Исключительно музыкального вкуса. Но! Этот пункт ничто без следующего пункта. Даже если ты сделаешь громким до нельзя самый главный инструмент, он может быть всё-равно быть плохо прослушаемым. Только уши будет резать.
1. Самый главный, по моему скромному мнению, пункт. Прозрачность. Это когда любой инструмент, даже когда голос уже прописан, слышен, и хорошо различим. Т.е. ты слышишь всё, каждый пип-пип мелкий. Достигается это одним процессом - эквализация. Уши. Опять уши. Тут даже необязателен музыкальный вкус. Но умение прослушивать необходимо. Каждому инструменту/группе инструментов необходим свой частотный диапазон. Если в группе инструментов что-то плохо прослушивается, первый твой вопрос должен быть "а верно ли я эквализировал его?", а не "а не прибавить ли громкость?". И наоборот, порою некоторые инструменты даже очень напрягают, даже если звучат тихо. Опять же, стоит срезать какие-то частоты.
3. Распределение инструментов в простанстве. Панорамирование. Да, живой звук (оркестр живой, так сказать) медленно но верно остаётся в прошлом и превращается, грубо говря, в музейный экспонат, на который очень интересно посмотреть, но не то, что является нормальным раскладом вещей. Несмотря на это, имитирование живого оркестра никуда не ушло и не уйдёт никогда. Представь его. Оркестр всмысле. Ты сидишь в зале, посередине. Музыканты оркестра не все стоят играют в середине зала. Кто-то в середине, кто-то в левой части, кто-то в правой. Посмотри на свои дорожки инструментов и представь, музыкант какой дорожки инструмента стоял бы посередине, какой слева/справа, а каких было бы несколько с разных сторон, и они бы звучали со всех сторон. Паномируй из этих представлений.
4. Считаю этот элемент тоже одним из основных. Это продолжение предыдущего, а т.е. имитации живой игры. Реверберация. Ты наверно слышал не раз про какой-то элемент в миксе - "звучит сухо". Проблема в наложении на этой инструмент имитации игры в помещении, или реверба. Но, с этой проблемой порою справляется также наложение эха, делэй. А иногда и то, и другое. Всё упирается в твой музыкальный вкус. Вернее, вкус звукорежиссёра.
5. Остальные элементы сведения - кучи разнообразных эффектов, которые добавляют красоты. Это флангеры, хорусы, овердрайв, тремоло, ламповые имитаторы и т.д. Тут, опять же, играет роль только твой собственный музыкальный слух, при том тут кроме него играют только знания соответствующих плагинов и ничего больше.

Энхансер, компрессор - важные модули, ты подумаешь, почему я их не упомянул? Всё просто, первый относится ко второму пункту сведения, второй - к первому (ох как запутанно получилось)))). Питч модуляторы, вокодеры - об этом тебе расскажут люди, плотно работающие с вокалом, тут я не советчик. Далее могут следовать только более конкретные вопросы.
все верно

offline